Monster Cuisine mistura Monster Hunter, restaurante e monstros no cardápio
Culinária e gerenciamento de taverna, mas ainda precisa resolver travamentos e problemas de resposta antes de abrir as portas em 2027 Eu já matei monstros por experiência, por dinheiro, para salvar o mundo, para conseguir uma espada melhor e simplesm
Culinária e gerenciamento de taverna, mas ainda precisa resolver travamentos e problemas de resposta antes de abrir as portas em 2027
Eu já matei monstros por experiência, por dinheiro, para salvar o mundo, para conseguir uma espada melhor e simplesmente porque algum NPC colocou um ponto de exclamação em cima da cabeça. Monster Cuisine apresenta uma motivação muito mais honesta: matar o bicho porque alguém precisa preparar o jantar.
O RPG de ação da Team Machiavelli parte de uma combinação que parece saída de uma conversa entre Monster Hunter, Dave the Diver e Delicious in Dungeon. Tenho uma taverna, saio para explorar regiões perigosas, caço criaturas, recolho ingredientes e materiais e depois volto para transformar o cadáver do inimigo em prato do dia.
Finalmente um jogo que entende que desperdiçar loot é errado.
Jogamos uma versão ainda em desenvolvimento, e minha primeira impressão foi bastante positiva. Monster Cuisine é bonito, tem personalidade e apresenta seu ciclo principal rapidamente. Ao mesmo tempo, está bem claro que ainda existem arestas técnicas importantes. Tive situações em que comandos simplesmente pararam de responder, pequenos travamentos e momentos em que o jogo parecia precisar de alguns segundos para lembrar que deveria continuar funcionando.
Nada disso apagou aquilo que gostei. Mas falta polimento antes de servir esse prato ao público.
Compre uma franquia, descubra uma mentira e comece a matar monstros
A história começa com uma situação divertida. Nosso protagonista investe uma quantidade aparentemente absurda de dinheiro para adquirir uma franquia especializada em servir pratos feitos com monstros.
Pelo menos era isso que ele imaginava.
Logo descobre que os nomes eram apenas marketing. “Pernas de minotauro”, por exemplo, podem ser simplesmente carne comum vendida com uma embalagem mais interessante.
É como entrar num restaurante chamado Dragão Flamejante e descobrir que o grande segredo culinário era frango com páprica.
O protagonista não gosta muito dessa pequena interpretação criativa da verdade e decide fazer a coisa da maneira correta: se o cardápio promete monstro, então haverá monstro no prato.
A partir daí, começa a viajar para a Floresta Proibida e outras regiões em busca de criaturas e ingredientes. É uma premissa leve, com humor, e funciona muito bem como desculpa para conectar todas as partes do jogo.
Caçar é a parte que mais me divertiu
A exploração funciona como um action RPG visto de cima. Saio equipado com armas e armaduras, atravesso mapas, recolho materiais e enfrento criaturas espalhadas pelo caminho.
O combate é simples de entender e bastante ágil. Há diferentes equipamentos para experimentar, o que muda alcance, velocidade e a maneira como encaro certos inimigos. Não encontrei na demo uma profundidade comparável a Monster Hunter, obviamente, mas a influência é fácil de reconhecer na filosofia de derrotar criaturas para transformar aquilo que elas deixam para trás em equipamentos melhores.
E existe algo muito satisfatório nessa lógica circular.
Derroto um monstro.
Uso seus materiais para fabricar algo melhor.
Com esse equipamento, consigo caçar uma criatura mais perigosa.
Depois cozinho as duas.
Ecologia sustentável, segundo videogames.
O jogo completo promete cinco biomas diferentes , cada um com suas próprias criaturas e recursos. A variedade será fundamental, porque esse ciclo depende diretamente de eu continuar interessado no próximo monstro e no próximo ingrediente.
A pixel art é um dos grandes destaques
Visualmente, Monster Cuisine causa uma ótima primeira impressão.
A pixel art é detalhada, colorida e cheia de pequenas animações. Personagens possuem movimentos próprios, armas aparecem corretamente nos sprites e as criaturas têm designs suficientemente diferentes para fazer o mundo parecer mais do que uma coleção de inimigos genéricos pintados com outras cores.
É uma estética que me lembrou um pouco Children of Morta , principalmente na maneira como o pixel art consegue ser detalhado sem prejudicar a leitura da ação.
Mas Monster Cuisine tem uma personalidade mais leve.
A taverna é especialmente simpática. Clientes entram, pedidos aparecem, canecas precisam ser preenchidas e pratos atravessam o balcão enquanto estou tentando administrar tudo sem transformar o local num episódio de Pesadelo na Cozinha.
Se Gordon Ramsay aparecer, espero sinceramente que alguém tenha guardado uma armadura.
Cozinhar não significa apertar um botão
Depois das caçadas, chega a hora de transformar os ingredientes em comida.
Gostei de o sistema não se limitar a selecionar uma receita no menu e esperar uma animação. Há pequenas etapas e minigames envolvendo preparação, corte, esmagamento e outros procedimentos culinários.
Isso faz com que caçar e cozinhar pareçam atividades realmente diferentes.
Ao mesmo tempo, essa foi uma das partes em que senti que a interface ainda precisa de ajustes. Algumas ações não são imediatamente intuitivas e houve momentos em que não tinha certeza se estava fazendo algo errado ou se o comando simplesmente não havia sido reconhecido.
Esse é um problema importante numa demo. Quando um jogo ainda apresenta bugs de resposta, começo a desconfiar das minhas próprias ações. Aperto o botão novamente, nada acontece, tento outra coisa e de repente descubro que o primeiro comando havia sido registrado com atraso.
A cozinha de Monster Cuisine precisa de um pouco menos de Hell’s Kitchen nessa parte.
Depois é hora de abrir a taverna
Com os pratos preparados, começa a terceira parte do ciclo: administrar o estabelecimento.
Clientes chegam e preciso servir comida, completar bebidas e lidar com pedidos em pequenos minigames. É uma estrutura que lembra bastante jogos de gerenciamento mais leves e também aquela divisão maravilhosa de Dave the Diver, em que uma parte da experiência prepara os recursos utilizados na outra.
Isso faz muita diferença para o ritmo.
Se Monster Cuisine fosse apenas um action RPG, sua pixel art e o conceito culinário seriam simpáticos, mas talvez insuficientes para diferenciá-lo de dezenas de outros indies.
Se fosse apenas gerenciamento de restaurante, também haveria bastante concorrência.
A graça está justamente em ligar as duas coisas.
O monstro que enfrentei alguns minutos atrás agora está no prato de um cliente.
Existe uma pequena história por trás daquele ingrediente.
Principalmente se o desgraçado quase me matou.
Equipamento fecha o ciclo
Materiais obtidos nas expedições também servem para produzir armas e conjuntos de armadura . A ideia é que eu consiga preparar builds voltadas para diferentes estilos antes de enfrentar criaturas mais perigosas.
Esse sistema ainda parece relativamente simples no trecho disponível, mas é provavelmente aquilo que vai definir a longevidade do jogo completo.
Se houver bastante variedade de equipamentos e monstros que realmente exijam adaptações, Monster Cuisine pode desenvolver uma boa camada de progressão.
Também gosto de uma pequena preocupação visual: mudanças de equipamento aparecem no próprio personagem. Parece detalhe, mas num jogo de pixel art isso exige muito mais trabalho do que simplesmente trocar um modelo 3D.
E sempre gostei de RPG em que minha aparência piora proporcionalmente à eficiência da build.
O verdadeiro endgame é derrotar o chefe vestido como alguém que perdeu uma aposta.
Os bugs ainda entram na cozinha sem pedir licença
Minha maior ressalva com a demo está no estado técnico.
Monster Cuisine travou algumas vezes durante minha experiência. Em outras situações, o jogo continuava rodando, mas determinada ação deixava de responder como deveria.
Também senti pequenos engasgos e comportamentos estranhos de interface.
Nada chegou ao nível de tornar a demo impossível de jogar, mas aconteceu com frequência suficiente para chamar atenção.
O problema maior nem é um travamento isolado. É a insegurança que ele cria.
Quando um comando não funciona, começo a pensar se encontrei uma mecânica que não compreendi ou simplesmente um bug. Em combate isso pode significar tomar dano. Durante a cozinha pode significar repetir uma ação. Num menu, pode significar fechar e abrir novamente alguma coisa esperando que o jogo volte a colaborar.
A boa notícia é que estamos falando de um título previsto apenas para 2027 .
Existe tempo.
E prefiro encontrar esses problemas agora, numa build criada justamente para testes, do que no lançamento.
O que os primeiros cozinheiros estão achando
Ainda não existe uma base tradicional de avaliações de usuários porque Monster Cuisine não foi lançado e sua página no Steam permanece sem reviews comerciais. O primeiro playtest fechado, realizado em outubro, recebeu milhares de inscrições e a reação inicial em comunidades tem sido bastante positiva em relação ao conceito, à pixel art e principalmente à ideia de fazer equipamentos aparecerem visualmente no personagem. Quem testou a build também destacou o combate como uma das partes mais agradáveis e elogiou bastante o gerenciamento da taverna, enquanto o preparo dos pratos foi citado como uma área que ainda precisa ficar mais intuitiva. Nas discussões públicas, comparações com Dave the Diver, Children of Morta e Delicious in Dungeon aparecem com frequência, e é fácil entender o motivo. Como estamos falando de uma versão em desenvolvimento, ainda não existe nota no Metacritic ou consenso de Steam para tratar como recepção final.
Veja o trailer.
Tempero bom, cozinha ainda bagunçada
Saí da demo de Monster Cuisine querendo jogar mais.
Isso já é um ótimo sinal.
A premissa é divertida, a pixel art está muito bem feita e o ciclo de sair para caçar, voltar com ingredientes, cozinhar, servir clientes e melhorar equipamentos possui aquela qualidade perigosa dos jogos em que atividades relativamente simples começam a se alimentar umas das outras.
“Só vou conseguir este material.”
Depois percebo que falta outro para fabricar a arma.
Já que estou indo buscar, talvez possa caçar mais uma criatura.
Agora tenho ingrediente suficiente para outra receita.
Quando percebo, faz uma hora que abri o jogo para “dar uma olhada rápida”.
Monster Cuisine possui potencial para esse tipo de vício.
A Team Machiavelli ainda precisa resolver problemas claros de estabilidade, melhorar respostas de alguns comandos e deixar certas etapas da culinária mais intuitivas. Também quero ver se os cinco biomas e a variedade de armas, armaduras e receitas serão suficientes para manter a fórmula interessante durante uma campanha completa.
Mas a base está ali.
É simpático, bonito e possui uma proposta que imediatamente consigo explicar para alguém: mate monstros, cozinhe os monstros e venda o jantar.
Provavelmente não funcionaria muito bem como plano de negócios no mundo real.
Como videogame, surpreendentemente funciona.
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